Figurine - Andora nel tempo

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(3) Giochi con le figurine

I giochi legati allo scambio e per accaparrarsi le figurine si distinguevano in quattro varianti: “patta”, “soffietto”, “ticchetta” e “muro”.
Si trattava di gioco che implicava un “impegnativo” addestramento personale, per studiare tecniche, accorgimenti e trucchetti che portassero alle maggiori vincite possibili, le quali potevano anche consistere in centinaia di figurine al giorno.

a) “Patta”.
Il gioco si svolgeva su un banco o sulla cattedra.
Prima di cominciare i partecipanti si attribuivano un numero progressivo (1, 2, 3, 4, ecc.), che determinava la posizione del proprio turno di gioco.
Si mettevano insieme delle figurine, in numero variabile, una sull’altra con l’illustrazione verso l’alto, di solito non più di 6 – 8.
Il mazzetto ottenuto si incurvava leggermente ad “U” verso l’alto, nel senso della lunghezza, e si disponeva sul banco o cattedra.
Cominciando dal primo partecipante, secondo i numeri di turno attribuiti e poi in sequenza, il concorrente di turno appoggiava il palmo della mano, aperto, con le dita unite e eventualmente solo incurvato a conchetta, a fianco al mazzetto (parallelamente al lato lungo dello stesso) e successivamente lo spostava battendo un colpo sul mazzetto stesso.
La maestria consisteva nel conoscere od intuire il comportamento del mazzetto al colpo inferto, sfruttando e/o originando uno spostamento d’aria che permettesse di capovolgere il mazzetto stesso od almeno alcune delle figurine che lo componevano.
Le figurine che si capovolgevano (con illustrazione verso il basso) erano vinte, mentre le altre venivano assoggettate al turno del concorrente successivo.
Quando tutte erano state capovolte e vinte, se ne mettevano delle altre e si ricominciava da capo.
Se con il colpo inferto, nessuna si capovolgeva, in concorrente non aveva vinto e si procedeva con il concorrente successivo.

b) “Soffietto”.
Il gioco si svolgeva su un banco o sulla cattedra.
Prima di cominciare i partecipanti si attribuivano un numero progressivo (1, 2, 3, 4, ecc.), che determinava la posizione del proprio turno di gioco.
Si mettevano insieme delle figurine, in numero variabile, una sull’altra con l’illustrazione verso l’alto, di solito non più di 6 – 8, ma a volte, per sfida lanciata per dimostrare le proprie abilità conseguite, anche una ventina.
Il mazzetto ottenuto si incurvava leggermente ad “U” verso l’alto, nel senso della lunghezza, e si disponeva sul banco o cattedra.
Cominciando dal primo partecipante, secondo i numeri di turno attribuiti e poi in sequenza, il concorrente di turno si posizionava di fronte al lato lungo del mazzetto, con i palmi delle mani aperti e dita attaccate, posizionati di coltello ad una distanza di circa 30 – 40 cm tra loro.
Le mani così posizionate venivano battute l’una contro l’altra in corrispondenza del centro del lato lungo del mazzetto e tale movimento creava uno spostamento d’aria che doveva fare ribaltare il mazzetto od almeno alcune delle figurine che lo componevano.
Anche in questo caso, la maestria consisteva nel conoscere od intuire il comportamento del mazzetto alla sollecitazione causata, sfruttando e/o originando uno spostamento d’aria che permettesse di capovolgere il mazzetto stesso od almeno alcune delle figurine che lo componevano.
Le figurine che si capovolgevano (con illustrazione verso il basso) erano vinte, mentre le altre venivano assoggettate al turno del concorrente successivo.
Quando tutte erano state capovolte e vinte, se ne mettevano delle altre e si ricominciava da capo.
Se con il colpo inferto, nessuna si capovolgeva, in concorrente non aveva vinto e si procedeva con il concorrente successivo.

c) “Ticchetta”.
Il gioco si svolgeva su un banco o sulla cattedra.
Prima di cominciare i partecipanti si attribuivano un numero progressivo (1, 2, 3, 4, ecc.), che determinava la posizione del proprio turno di gioco.
Si mettevano insieme delle figurine, in numero variabile, una sull’altra con l’illustrazione verso l’alto, di solito non più di 6 – 8.
Il mazzetto ottenuto si disponeva sul banco o cattedra, in modo che fuoriuscisse non più di metà del lato lungo da uno dei bordi del ripiano.
Cominciando dal primo partecipante, secondo i numeri di turno attribuiti e poi in sequenza, il concorrente dava con le dita una “stecca” od un tocco verso l’alto da sotto la parte a sbalzo del mazzetto.
La maestria consisteva nel riuscire a fare capovolgere il mazzetto stesso od almeno alcune delle figurine che lo componevano.
Le figurine che si capovolgevano (con illustrazione verso il basso) erano vinte, mentre le altre venivano assoggettate al turno del concorrente successivo.
Quando tutte erano state capovolte e vinte, se ne mettevano delle altre e si ricominciava da capo.
Se con il colpo inferto, nessuna si capovolgeva, in concorrente non aveva vinto e si procedeva con il concorrente successivo, mentre se con il tocco inferto il mazzetto o anche una sola figurina cadeva a terra, nulla era vinto e si passava il turno al concorrente successivo.

d) “Muro”.
Delle quattro varianti, questa era quella più casuale, in cui non contribuivano in modo particolare alcun accorgimento o preparazione personale: si faceva affidamento al caso ed alla fortuna, ma a differenza delle versioni viste in precedenza, un solo turno era in grado di far vincere anche centinaia di figurine in un colpo solo.
Il gioco si svolgeva utilizzando uno spazio tra muro e pavimento.
Prima di cominciare i partecipanti si attribuivano un numero progressivo (1, 2, 3, 4, ecc.), che determinava la posizione del proprio turno di gioco.
Ogni partecipante, a turno, appoggiava una figurina aderente al muro ad altezza da pavimento concordata (ma poteva essere anche di libera scelta) e la lasciava cadere.
Ogni figurina cadeva a terra volteggiando ed andava a prendere posizione sul pavimento.
Il gioco finiva quando la figurina di un partecipante cadeva fermandosi anche solo parzialmente a contatto con un’altra già a terra, decretandone la vincita di tutte quelle che erano sul pavimento.
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